The Elder Scrolls: Legends im Test

Teil 1

25. November 2016

Hearthstone ist keineswegs das erste Sammelkarten-Game da draußen. Doch für mich war es das absolut – einfach weil es von Blizzard war, musste ich einfach rein schauen. Ich muss gestehen, ich wurde von diesem Konzept in Rekordgeschwindigkeit überzeugt. Also scheint es nur logisch, dass ich auch mal in neue Spiele mit der gleichen Grundidee reinschnuppere und mir ansehe, wie sich dort die Karten so spielen. Genau deshalb hab ich die Open Beta von „The Elder Scrolls: Legends“ mal ein wenig durchgetestet.

Gleich in meinem zweiten Arena Run (ja es gibt auch dort eine Arena, die identisch zu Hearthstone funktioniert) habe ich mit Mage (blaue und rote Karten) einen 6 zu 3 Score erreicht. Irgendwie war das schon ein enttäuschendes Gefühl. Man versucht ein neues Game und die Arena funktioniert identisch. Man ist mit der Erfahrung aus Hearthstone und mit der Klasse die in Hearthstone die Arena dominiert sofort erfolgreich.

Aber nach einem etwas tieferen Eintauchen erkannte ich schon ein paar wesentliche Unterschiede. Ob sich deshalb eine komplett anderes Meta als in Hearthstone entwickeln wird, wage ich jedoch zu bezweifeln.

Das Prinzip der zwei Lanes

Garantiert dieses System eine Meta mit mehr Control?

Dieser Unterschied zu Hearthstone springt sofort ins Auge. Die Minions werden auf zwei verschiedenen Lanes gespielt. Die linke Seite funktioniert eigentlich genau wie in Heroes of Warcraft, während auf der rechten Seite die Diener in der Runde, in der sie gespielt werden, nicht von den Minions dieser Lane angegriffen werden können. Welche spielerischen Effekte bringt dieses System mit sich?

Zum einen verändert sich das Tempo Prinzip. Wer zuerst Tempo aufbauen möchte, wird in der Regel die normale Seite wählen. Der Gegenspieler kann sich nun entscheiden, ob er dort um den eigenen Vorteil kämpfen möchte oder lieber auf die andere Lane ausweicht. Außerdem erhöht sich durch diese Verstohlenheit die Bedeutung von Taunts. Ich habe viele Games erlebt, wo zuerst auf der linken Seite ähnlich zu Hearthstone gekämpft wurde. Aber wenn ein Spieler nur mehr wenig HP besitzt, dann kann sich der Gegner dazu entscheiden auf die Schattenseite zu wechseln. Ähnlich zu Miracle Rogues mit einem verstohlenen VanCleef ist der Schaden dort nämlich garantiert, sofern kein Taunt oder Spell vorhanden ist. Garantiert dieses System also doch ein Meta mit mehr Control?

Es scheint zwar auf den ersten Blick, als ob durch die zwei Lanes und die größere Bedeutung von Taunts ein taktisches Meta entstehen würde. Es gibt jedoch Mechaniken, durch die Minions die Seiten tauschen können. Diese Aktionen sind oft sogar mit Card-Draw verbunden und durch den Wechsel der Lanes ist vielleicht sogar noch ein schnelleres Meta möglich als in Hearthstone. Ich prophezeie also keinesfalls einen viel langsameren Spielstil, als in Heroes of Warcraft, obwohl es im ersten Moment so wirken mag. Ein weiterer Grund für diesen ersten Eindruck ist das Runen-System.

Die Runen in The Elder Scrolls: Legends

Alle 5 Leben geht eine Rune verloren (25 / 20 / 15 / 10 / 5). Dadurch wird eine Karte gezogen.

Jeder Spieler besitzt am Anfang einer Partie 5 Runen. Alle 5 Lebenspunkte geht eine Rune verloren (25 / 20 / 15 / 10 / 5). Dadurch wird eine Karte gezogen. Es handelt sich folglich um zusätzlichen Card-Draw. Wenn die gezogene Karte den Zusatz „Ptophecy“ besitzt, dann kann sie sofort gespielt werden. Es kann sich dabei um einen Spell oder ein Minion handeln. Theoretisch sollte diese Funktion ein wenig die Aggro aus dem Spiel nehmen, da man sich dadurch einen Tempo- oder Ressourcen-Vorteil erkämpfen kann.

Leider ist der Prophecy Effekt ziemlich teuer. So besitzen die entsprechenden Diener viel schlechtere Stats als andere Kreaturen. Die Karten können auch ganz normal gezogen und dann gespielt werden. Es fühlt sich ziemlich schlecht an, um 7 Mana einen Taunt mit 2 / 4 zu spielen, während ein normaler Taunt für 4 Mana schon die Werte 5 / 4 haben kann. Außerdem ist nicht garantiert, dass die notwendigen Prophecy Karten gezogen werden, wenn Schaden genommen wird. Das alte Control-Problem besteht also auch in Legends: Es müssen die richtigen Karten zur richtigen Zeit zur Verfügung stehen. Außerdem verschlechtern viele Prophecy Karten das Deck dermaßen, dass keine Win Conditions mehr übrig bleiben.

Erneut erscheint Legends sehr control-freundlich gestaltet zu sein, aber nach einigen Stunden Gameplay wird klar, dass trotz all dieser Effekte ein aggro-lastiger Spielstil honoriert wird. Man muss sich nur vorstellen, dass zuerst mit Tempo auf der linken Lane gespielt wird. Dann wechselt der Aggressor auf die Schatten-Seite und wenn gerade keine Taunts oder Spells in der Hand sind, ist das Opfer hilflos.

In diesem ersten Teil widmen wir uns noch kurz den Minions, bevor es mit mehr von meinen Erfahrungen weiter geht.

Kartenstärke

Im Allgemeinen scheinen in den höheren Mana Bereichen die Effekte sehr stark auf Kosten der Stats zu gehen.

Als relativ erfolgreicher Hearthstone Arena Spieler mit regelmäßigen 12er Runs achtete ich bei der Zusammenstellung meines 30 Card Decks natürlich sofort auf das Magica (Mana) und Stats Verhältnis. Die Curve beginnt eigentlich ziemlich identisch. Minions für ein Mana haben meist Stats von 1 und 1 mit einem besonderen Effekt oder sie haben einen negativen Aspekt für bessere Werte. Für 2 Mana bekommt man sehr verlässliche 2 / 3 Stats. Das Verhältnis scheint auch noch bei 3 und 4 Mana sehr ähnlich zu Hearthstone. Für 3 gibt es sehr oft 3 / 3 plus einen Effekt und für 4 kriegt man 4 / 4 plus einen Effekt oder den erwähnten 5 / 4 mit Taunt, eine Karte, die exakt so in Heroes of Warcraft existiert. Dann wird es aber schnell teurer und die Werte fallen im Vergleich zum Blizzard Game stark ab.

So gibt es für 8 Mana eine Echse mit 4 / 4 und dem Effekt „Deal 4 Damage to a creature“. Dieses Minion können wir mit der North Sea Kraken vergleichen. Dort bekommen man für 9 Mana eine Kreatur mit 9 / 7 und dem Effekt „Deal 4 Damage“ (auf alles nach Belieben). Im Allgemeinen scheinen in den höheren Mana Bereichen die Effekte sehr stark auf Kosten der Stats zu gehen. Dieser Umstand hängt jedoch sehr stark mit dem Spielstil zusammen, den ich im nächsten Teil noch genauer ergründen werde.